栢能概念足 績優估值低候機吸

《信報》智識選股:隨着科技的發展,電腦遊戲產品日新月異,玩法更不斷創新,玩家已不再局限於在少數人面前或隊友間獲得僅有的滿足感,而是以專業玩家形式,通過大型場館舞台及直播渠道,在眾多觀眾面前展現其超卓的「打機」技術,以進一步贏取支持者的掌聲和歡呼聲,甚至乎奪取最終勝利的巨額獎金。新玩法將原本只是玩樂性質的電腦遊戲,轉化成為一門可賺錢的電子競技事業,而且風氣更席捲全球。

電競行業進新里程

根據全球遊戲市場研究公司Newzoo統計,去年電子競技觀眾人數達到3.4億人,電競活動在全球範圍繼續擴大,全球電競市場收入由2015年約3.3億美元,增加至去年約7億美元,年均複合增長率達46%。該機構預測,今年全球電競行業收益中,約56%的收入將來自中國與北美市場,當中內地市場將保持快速發展。隨着電競行業逐漸成熟及在各地開展活動,聯賽和媒體版權交易數量的增加,全球電競市場收入在2021年有望達到16.5億美元。

去年4月,亞洲奧林匹克理事會宣布把電競列入2022年杭州亞運的獎牌比賽項目;今年8月,在印尼雅加達舉行的亞運,電競就會成為表演項目及作為2022年杭州亞運的試點,相信將有助促進未來數年電競運動在亞洲區的發展。受益於電競活動的風行,以及虛擬實境(VR)和混合實境等新科技改進,行業已進入了新里程碑。

由於電競的各種遊戲對電腦硬件裝置要求更高,而高效能的圖像顯示卡因可提升高解像度輸出流暢度,所以電競的興起不單啟動了多樣的周邊收入,比如活動入場費、企業贊助和衍生品銷售、廣告投放等新商機,同時為圖形處理器(GPU)等遊戲硬件帶來持續的需求。在港上市的栢能集團(01263)亦因此受惠於電競行業的快速發展。...(節錄)

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