沈旭暉's 的頭像

國際關係學者,《信報》主筆(國際)

成為亞運項目之後:電競對未來國際關係的影響

《信報》平行時空:按傳統目光,在秋葉原橫行的宅男和「運動員」,理應屬於兩個不同世界的生物,但自從電子競技逐漸被接納為體育項目,包括成為2018年亞運會示範項目,達哥一類的電競專家,也有了奪得亞運金牌的機會。
 

雖然電競成為2022年亞運會的正式項目暫時被擱置,加入奧運也遇上困難,但只是技術問題(前者官方解釋是缺乏單一國際組織統籌,後者是「以殺人為目的的電競遊戲不符合奧林匹克精神」),大勢所趨,相信在未來世界,競技和電腦、網絡的交接,只會愈來愈多。

與光纖物理學密不可分

其實,未來的傳統運動競賽,也很可能逐步電子化,選手可能是在「虛擬實境」之中比賽,集體轉移意識到某個程式環境中互動,這也是某程度的「電競化」。在未來國際關係,電競的社會功能,特別是對新一代潛移默化的影響,只會愈見明顯。

電競今天的發達,與光纖物理學密不可分,網速在這些年來急速提升,直播和串流技術不斷發展,到了未來的5G世界,更複雜、更吸引的電競陸續登場,已成為各地政府不能逃避的大趨勢。香港特區政府去年曾向數碼港撥款一億發展電競,但比起南韓和內地,已經落後很多,態度也遠談不上積極。

現時電競除了成為正式體育比賽,出現了國家和地區代表隊,經濟產值也以幾何級數攀升。據一些市場報告指出,全球電競產業在2018年的總收入約為9億美元,包括廣告、賽事獎金及轉播費等,與受歡迎的運動無異,這還沒有算處於灰色地帶的延伸活動。

雖然電競今天還被歸類為「次文化」,但20年之內,電競社群的玩家,就會成為社會中層,以及最有消費力和影響力的一群,所以業界對產業前景相當樂觀。

近年成人已不再鐵板一塊拒絕遊戲,多了在地鐵玩Candy Crush,即為典型例子。當電競社群成為主流,產業鏈也會愈來愈龐大,甚至反過來引領科技發展。

近年電競已經催生了很多新硬件,例如高精確度的滑鼠、不同打擊感的鍵盤、高效能的電競電腦、標榜更高連線速度和穩定性的路由器、用來與隊員通話的咪高峰等,已經在原來的電腦硬件市場中,打出了一個新藍海。

電競界亦完成了體制建立,有明星隊伍、也有明星隊伍背後的老闆,例如萬達集團董事長王健林的獨生子王思聰,不但創立了自己的隊伍,還投資了國內不少電競產業,連台灣明星周杰倫也有自己的「J Team」。.....(節錄)
 

所有評論

PBrega - 2019年02月05日 09:41

打虚擬飛機,當打真飛機?
挑!你碌賓州多過頭?

james bond - 2019年02月05日 15:07

各位新春快乐, 齐来迎春花, 好春天哦 https://www.youtube.com/watch?v=qxacgm9JDcg

羅麥 - 2019年02月06日 21:53

電競世界中,國籍種族傾向另一種方式表達出身份認同。經典例子有H1Z1美國玩家Angrypug以喊出TaiwanNo.1來辦認或惹怒中國玩家。由於中國玩家喜"開外掛"作弊,"TaiwanNo.1"亦在不同遊戲中用來識別潛在作弊的中國玩家. 雖然Angrypug的TaiwanNo.1直播帶來大量觀眾, 但他對兩岸局勢認知甚少, 亦不站在任何中台兩端的政治立場.

另外星海爭霸中南韓玩家常以極高APM (Action Per Mintue, 每分鐘下達操作指令數目)拖展非常進階的戰術, 在遊戲中被視為一個與別不同的群體. 

經典格鬥遊戲街頭覇王系列中, 日本玩家Daigo Umehara在Evo Moment#37瘋魔遊戲界後, 其多年來的日本對手Tokido、Momochi, 南韓的Poongko, 美籍的Justin Wong等華裔玩家長年吸引不少粉絲把他們互相比較. 

在電競世界的的國籍種族身份認同更似筆者多年前所寫的ISIS虛疑國度, 無需身在某地, 亦未必是同一種族, 便可獲某個群體的身份認同. 而玩家、主播及觀眾/粉絲(有些甚至未曾參與其追隨偶像所專長的遊戲)成為不可或決的部份. 當中的語言、文化,更似早前筆者所寫"IG用錯filter"以, 用語言之外, 以感觀為主約定俗成, 變為一種Etiquette. 遊戲中GG(和其相反的Angry quit, puller), HF, GL, F-bomb等短句, 配以各種戰術門派, 或是前段所述的Evo Moment#37等經典場面, 成為新一代的盡在不言中的語言. 

WFP - 2019年02月07日 08:18

恭喜發財!
果然天外有天、人外有人
不過電玩叫做<運動>始終比較難接受

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